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老年玩具发展趋势研究

老年玩具发展趋势研究(上)

——日美老年玩具消费市场分析


      玩具,一直都被认为是孩子的专利,然而,成人同样需要玩具来妆点生活,然而,目前市场尤其是国内市场成人玩具极为有限,老年人玩具更是凤毛麟角,对于快速步入老龄化的当前,老年人是不可忽视的重要消费市场。本文作者为台湾玩具暨儿童用品工业同业公会总干事,本文对于老年人玩具发展趋势做了一个非常深入的分析研究,此处刊登文章在原文上略有删改。

      依据有关方面的分析资料可看出全球高龄化社会正快速成长。然政府或民间单位较少注意到高龄者在休閒娱乐的需求,加上传统儿童玩具市场已被电脑游戏、on-line游戏、高科技玩具(含电子宠物)严重掠夺,发展高龄者玩具已成為玩具业因应传统玩具市场衰退重要策略之一。

      日本老人玩具产业领先全球

      世界“最老国”的日本,具有玩具开发设计领导地位,已有十餘年的高龄者玩具开发经验。日本已成為全球少子化、高龄化速度最快的国家,日本65岁以上的高龄人口比率已攀升至21%,成為世界「最老国」。

      在人口动态偏向少子、高龄化的情况下,日本玩具协会表示,日本玩具业者在玩具市场的战略上,更积极地投入开发高龄者玩具,除提供一般健康高龄者玩乐外,也可提供需被照护之老人做身心复健之用。社会老年化的现象持续,玩具发展的趋势遂朝著两个方向进行,一是玩玩具的年龄层往上及往下延伸到0至99岁,一是玩具行业的界限及定义逐渐不明显,玩具业与其他产业的合作将会更加紧密,从机器人、数位相机、衣服、室内装饰、到自行车等,商品跨领域的幅度渐大。 

      因应市场趋势,日本各个不同的单位针对不同的功能或產品形式积极推广多种高龄玩具,例如:日本玩具协会、松下电子公司、Tomy公司、Sega公司、Takara公司、任天堂公司、等单位,皆有不同玩具或游戏的推广。

老年“玩具”是多渠道的融合

      日本电视节目、杂誌、书籍盛行锻炼脑力的主题,也影响到日本的玩具厂商推出相关产品,从日本市场上所推出的玩具可看出: Sega公司的“脑力锻炼” 锻炼大脑之玩具带动热潮,市面上出现了一批大脑活性化商品,主要购买年龄层是40-60岁的顾客;Tomy公司将受欢迎的电视节目「脑力重整提升IQ」商品化游戏;Takara公司推出「大脑保健」,Epoch公司推出「摘摘小聪明」。 这些都是老少咸宜的玩具,希望透过玩,来锻炼大脑让大脑保持灵活、防止老化。日本通路商玩具反斗城自2005起成立「IQ」专柜,此类商品不仅在玩具店贩售,还在文具店和书店裡销售。

      由任天堂NDS游戏机在日本国内发售115周后即史无前例地突破1500万台的市场占有率实证中可看出,NDS已成為45岁以上消费者的新欢,成功地开发游戏族群的新消费人口。任天堂公司表示,高龄者适合玩的游戏机,是以益智游戏為主,从简单的算术、拼图到脑筋急转弯都有。在东京一家老人失智医院曾在候诊间放置多台NDS游戏机,医院表示,该产品无法治癒老人失智,但对老人失智启发有很好的刺激作用,该游戏机可以给高龄者希望,或许可忘了老化的存在且延缓老化。这种掌上型游戏机上手系统较简单,又具有一定的游戏性,就能符合高龄者的习惯和需求。

      老人玩具可分五大产品形式

      日本玩具业者设计高龄玩具时,所考虑的功能有:能锻炼脑力;能锻炼手指、手腕、肩膀等身体筋骨,能多数人一起参与游戏,增进人与人之间接触与沟通的机会;让高龄者感到快乐且有抚慰寂寞空虚心灵之效果。

      高龄者玩具产品形式上,大致可分为五大类:

      1.电动游戏:如任天堂Wii及DS的锻炼脑力、锻炼体能、筋骨、锻炼脸部表情等软体游戏。

      2.机器人(动物):该种产品品的特色是有人与人互动、沟通的功能。

      3.木制玩具:木头有让人手感温馨的感觉,较安全且较无塑胶、金属等玩具破损时可能对身体造成的伤害。很多日本玩具业者基于对高龄者玩具使用安全上之考量,纷纷开发出一系列的木制玩具。可分为静态与动态两种,静态上如:积木、围棋、象棋、西洋棋、益智拼图等。动态上如:槌球、保龄球等。

      4.传统竞技运动系列:从小孩到高龄者都适合的各式各样的竞技运动皆属之,除可运动健身外,同时也增进人与人之间的沟通与交流。

      5.趣味或嗜好玩具:指能自己组合制作之产品品,如铁道模型、遥控车、玩具枪、拼图、毛线编织器、陶土器具等,享受自己动手做的乐趣及成就感。

      老人玩具的七大功能分类

      2005年就设立的日本高龄者活动力开发中心规划并选择适合高龄者的玩具或游戏给需要者游玩,其中包括的类别有活络高龄者心理上和生理上的各项发展,借由这些身心灵的运动类游戏,让高龄者增加生活乐趣,而且延缓生理和心理的老化。他们根据老年玩具的作用将老年玩具分为七类:沟通交流型运动类;手指运动类;手部运动类;足部运动类;调剂身心型运动类;认知度培养运动类;艺术感培养运动类。

       沟通交流型运动类之高龄者玩具如:射飞膘,有助于上半身(肩膀、手肘、手指)之运动以及射出飞膘的时机练习,并可以达到与人交流之目的;弹钢珠,可以训练手腕活动,并且可促进眼睛的注意力以及集中力。

      手指运动类之高龄者玩具如:棒子游戏,抽出一根根的棒子后还能维持让整个“棒子架布”不倒塌的人胜利,此游戏可以促进注意力以及观察力的培养;转陀螺。借由陀螺撞击小珠子滑进“刻有得分点数”的洞裡,得分越高者就胜利,此活动可以训练手指灵活性。

      手部运动类之高龄者玩具如:仙人掌玩具,由18个小配件的组合,为仙人掌换上新的风貌,可以训练平衡感以及思考能力;翻动圆环,由上下翻动移动,穿附于“卷绳”上的圆环,来训练手臂活动,达到运动的目的。

      足部运动类之高龄者玩具如:钓鱼玩具,由附著于钓竿前端与鱼眼上的磁铁之吸引力来钓鱼,有助于强化大腿肌肉;动动乐,利用足部把黄色珠子作8字型的运动,有助于脚环移动及平衡感的训练。

      调剂身心型运动类之高龄者玩具如:步行动物玩具,滑动木头滑板上的动物感受每只动物滑动的方式,此游戏可以让高龄者放松精神及心情;Yumel娃娃,此玩具有助于与高龄者互动、陪伴、调剂身心及心灵抚慰,而且有助增加视觉、听觉及触觉的反应。

      认知度培养运动类之高龄者玩具如:拼拼看拼图,认识左右不同形状之拼板,不断地操作回转及组合的动作,此游戏可培养认知及学习能力。

      艺术感培养运动类之高龄者玩具如:木板玩具,藉由敲击的动作所发出的声音,来判断声音有什麼不同,此游戏可培养对声音的艺术感觉。

      美国老人玩具市场的七大趋势

      根据美国玩具协会的玩具趋势分析专家针对战后婴儿潮人口及祖父母高龄者人口的购买力报告,分析可看出几项趋势:

      一是战后婴儿潮人口及祖父母是玩具及游戏的另一个重要族群,他们喜欢收藏玩具及游戏。二是美国1/3的成人已是祖父母,祖父母买给孙子的玩具,大约在35亿-40亿美元,消费金额占传统玩具总消费金额的18%。三是10%的祖父母是透过线上购物购买玩具。四是祖父母较容易选择买给孙子的玩具,通常是0-5岁的玩具。五是除了祖父母外,婴儿潮人口也是玩具的重要购买者。六是在一项喜好调查中显现,52%祖父母和68%婴儿潮人口会依他们的喜好选择玩具或游戏。七是43-63岁婴儿潮人口是爱好技术、爱好运动、有健康概念、爱好音乐且能与孙子共同欣赏音乐并正影响著年轻一代的消费品味。八是婴儿潮人口是网络使用的快速成长族群。

      分析研究指出,呼拉圈是一种老少咸宜的玩具,它对高龄者的塑身很有帮助。美国Medical World Search Ifay F. Chang研究指出,人类的记忆功能和阿兹海默症经常被讨论著,大脑运动能延缓记忆力衰退,玩游戏是一种很自然的脑力活络方法,他认為,玩游戏对儿童成长是很重要的。研究证明,心理上的活络足以对预防或延缓痴呆有所帮助,很明显地,高龄者宜发展心理刺激的嗜好活动,例如:玩游戏,认知能力的训练能反转或改变高龄者在认知上所受的伤害程度,这些研究证明:玩游戏对高龄者就如同对儿童一样重要。

      由上述趋势分析以及市场上高龄者玩具或游戏的使用情形,归纳出美国婴儿潮人口的消费习性及玩具市场趋势:

      1.他们拥有良好经济能力以及充裕时间,可為自己和孙子购买喜爱的玩具和游戏;2.收藏复古、怀旧、模型玩具或游戏是他们的嗜好;3.目前47岁的新祖父母喜欢线上购物,而且45-64岁年龄层的消费者约有42%是网路使用者,当他们65岁时对电脑或手机游戏或其他科技玩具的接受度也会相对提高;4.目前43-63岁婴儿潮人口是爱好技术、运动、音乐,有健康概念,当他们65岁时,他们喜欢的休閒活动会偏向这几类型,其提升比例的可能性相对提高;5.运动或塑身用的玩具受到高龄者的青睞;6.玩具或游戏对高龄者就如同对儿童一样重要,且对高龄者的延缓老化很有帮助;7.容易操作的Wii、Nintendo DS、Brain Age等游戏,让久坐的高龄者改变生活型态、又可刺激高龄者的认知能力、打破过去高龄者不玩游戏的迷思。



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